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NVmax DirectX
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NVmax DirectX |
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NVmax DirectX > Anti Aliasing
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Anti-Aliasing wird verwendet um die Kanten von
Objekten, die oft treppenartig erscheinen, zu
glätten - dabei wird das Bild in höheren
Auflösungen intern berechnet, wieder verkleinert
und dann ausgegeben. Mit der GeFORCE 3 wurde
Quincunx eingeführte, das auf Super-Sampling
basiert, welches keine so hohen
Speicheranforderungen stellt wie andere Techniken,
dafür wird allerdings die Texturqualität
geringfügig beeinträchtigt.
Anti-Aliasing
Speed Off oder
Auto, Qualität
4 Samples
[bei GeFORCE 3 oder besser auch + Quincunx
möglich]
- stellt den entsprechenden Modus
ein
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NVmax DirectX > Textures
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Eine Textur, auch MipMap genannt,
ist eine Bitmap die gestreckt wird um eine
bestimmte Fläche zu bedecken. Man kann für jede
Textur ein Level of Detail [LOD]
definieren, welches die Darstellungsqualität
maßgebend beeinflusst und auch eine relativ
große Auswirkung auf die Performance hat.
Die höchste Qualität wird bei einem Wert nahe 0
erreicht, wobei sich die Qualität bei einer
Näherung zu 2 verschlechtert, negative Werte
können ebenfalls eine bessere Qualität ergeben,
dies ist jedoch von der verwendeten Anwendung
abhängig.
Der Texel Origin definiert die Position des
Pixels, standardmäßig ist dieser Wert 3 und
entspricht den Standards von DirectX, es kann
allerdings trotzdem möglich sein, dass diese
Option modifiziert werden muss, wenn z.B. Text
verschoben oder verzerrt dargestellt wird - sollte
dies notwendig sein, wird damit die gesamte
Bildqualität verbessert.
Level of Detail
Speed 2,
Qualität 0
- legt das Level of Detail fest
Texel alignment -
Einstellung belassen
Filterung Mode
Speed Auto,
Qualität Bilinear or Trilinear
[bei GeFORCE 3 oder
besser auch Anisotropy Level 2 (16 Tap)
möglich]
- stellt den entsprechenden Modus
ein
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NVmax DirectX > V-Sync
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Die Synchronisation gerenderter Frames mit der
Wiederholrate des Monitors nennt man Vertical Sync
(V-Sync). Jede Anwendung, egal ob Direct3D oder
OpenGL, wird mit einer bestimmten Anzahl von
Frames berechnet, diese Framerate hängt von der
verwendeten Hardware ab und sollte idealerweise
genauso hoch sein, wie die
Bildwiederholungsfrequenz des Monitors, z.B. 85 Hz
- das würde bedeuten, dass eine konstante
Framerate von 85 Frames per Second [FPS]
erforderlich wäre.
Während Spielen wird der Monitor auf 60 Hz
Bildwiederholfrequenz gesetzt und das V-Sync
limitiert die Framerate auf 30 FPS, also genau der
Hälfte der Bildwiederholfrequenz - dies ermöglicht
eine "schleierfreie" Darstellung, wenn allerdings
der Rechner nun 45 FPS berechnet, kann die
Darstellung ruckartig erscheinen, da die
Grafikkarte mit ihren Berechnungen auf den Monitor
warten muss. Mittels V-Sync kann man auch eine
bestimmte Anzahl an Frames angeben, die im voraus
berechnet werden sollen - dies kann vor allem
schwächeren System zu mehr Performance verhelfen,
da im Videospeicher ein Buffer für Szenen erstellt
wird, bei denen normalerweise aufgrund der
Komplexität weniger Frames dargestellt werden
können.
V-Sync
Speed Off,
Qualität On oder Auto 05
- legt die Anzahl der im Voraus zu rendernden
Frames fest
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NVmax DirectX > Miscellaneous
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Fog Table Emulation -
On
- sollte normalerweise aktiviert
sein, da sie die Unterstützung für Anwendungen die
Direct3D Funktionen falsch umsetzen und Table Fog
Unterstützung voraussetzen bietet, es entsteht
dabei kein Performanceverlust
Show "Powered By NVIDIA Logo" -
Off
- blendet das NVIDIA Logo auf der
rechten Seite des Bildschirms ein und zeigt an,
dass die Anwendung von einem NVIDIA Chip
beschleunigt wird
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