..:| NVinside.de - NVmax 3.x konfigurieren |:..

Hier findet ihr eine genaue Beschreibung aller Einstellungen von NVmax, das auf einen Detonator von NVIDIA aufsetzt, die blau hervorgehobenen Texte sind die empfohlenen Einstellungen des Autors und NVinside.de oder bezeichnen die Einstellung für maximalen Speed bzw. die beste Darstellungsqualität - die auf den Bildern dargestellten Einstellungen bilden bei GeFORCE 2 GTS meiner Meinung nach den optimalen Kompromiss zwischen Qualität und Geschwindigkeit. Die Beschreibung der Einstellungen wurde teilweise aus der englischen Dokumentation von NVmax übersetzt, für evtl. Übersetzungsfehler oder allgemeine inhaltliche Fehler übernehme ich keine Haftung ...
 

Information Register
Information Register
 

Verwendete Version: NVmax 3.00.72b
Homepage: NVmax.com
 


Vorweg möchte ich noch ein paar allgemeine Informationen zu NVmax loswerden, die den Umgang mit dem Programm vereinfachen und verständlicher machen sollen. Das Tool NVmax setzt zum Großteil neue Werte in die Registry, die die Detonatoren von NVIDIA normalerweise nicht aktivieren, um die Kompatibilität und Stabilität des Systems nicht zu gefährden - deshalb bleiben mit NVmax gemachte Einstellungen auch nach dem Schließen des Programms oder nach einem Neustart erhalten, die einzige Ausnahme bildet hier das Overclocking Register, in dem man explizit angeben muss, dass die Einstellungen auch nach einem Neustart beibehalten werden sollen.
Die Einträge von Program und Device sollten eigentlich klar sein, im Register Drivers lässt sich der aktuell installierte Detonator mittels Uninstall deinstallieren oder man kann alle gemachten Einstellungen mittels Restore Settings wieder auf die Standardeinstellungen zurücksetzen.



NVmax - AGP Register
AGP Register
 


Der AGP-Bus [Accelerated Graphics Port] erhöht die Bandbreite zwischen dem Motherboard-Chipsatz und der Grafikkarte. Der früher dazu benutzte PCI-Bus hatte eine maximale Bandbreite von 264 MB/s und wurde damit schnell zum Flaschehals als andere Systemkomponenten immer schneller wurden. AGP erhöhte die Bandbreite erst um das zweifache (2x) mit 528 MB/s und später um das vierfache (4x) mit 1,06 GB/s - erst kürzlich wurden die Spezifikationen von AGP 8x niedergelegt, die eine Bandbreite von über 2,1 GB/s versprechen. Damit ermöglicht es der AGP-Bus Programmen und Spielen große Mengen an Daten schnell zu transportieren und somit sehr viel schneller zu arbeiten ...
Fast Writes wurde eingeführt als erkannt wurde, dass der Datentransfer durch den Hauptspeicher einen weiteren Flaschenhals darstellte - Fast Writes umgeht den Hauptspeicher-Kontroller und ermöglicht damit einen schnelleren Datenfluss. Obwohl sich die Bandbreite stark erhöht hat, kann die Aktivierung diese Funktion bei SDR Speicher eine theoretische Verbesserung von 70% mit sich bringen, obwohl diese in der Realität meistens um einiges geringer ausfällt. Fast Writes benötigt sehr exakte AC Timing Spezifikationen und verursacht deshalb auf vielen Motherboards die diese nicht genau einhalten oder unterstützen Hänger und Abstürze - deshalb deaktivieren einige Grafikkartenhersteller diese Option im Bios der Karte, um Instabilitäten zu vermeiden, dies kann aber in vielen Fällen durch ein Bios-Update "korrigiert" werden.
Side Band Addressing beschleunigt kleine Datenpackete über den Bus, woraus eine verbesserte Datenübertragung resultiert, sobald schnelle kleine Datentransaktionen stattfinden. Viele Grafikkartenhersteller deaktivieren diese Option im Bios der Karte, um Instabilitäten zu vermeiden, dies kann aber in vielen Fällen durch ein Bios-Update "korrigiert" werden.
 


Generic - Auto
- legt die Übertragungsrate des AGP-Buses fest
Fast-Writes - Auto
- stellt den entsprechenden Modus ein
Side Band Adressing - Auto
- stellt den entsprechenden Modus ein
Disable AGP - Off
- deaktiviert die Beschleunigung durch den AGP-Bus
ALi 4x - On
- aktiviert den AGP 4x Modus auf Boards mit ALi Chipsatz
ALi Fast-Writes - On
- aktiviert Fast-Writes auf Boards mit ALiChipsatz
VIA 4x - On
- aktiviert den AGP 4x Modus auf Boards mit VIA Chipsatz
VIA Side Band Adressing - On
- aktiviert Side Band Adressing auf Boards mit VIA Chipsatz
AMD 2x - On
- aktiviert den AGP 2x Modus auf Boards mit AMD Chipsatz
AMD Side Band Adressing - On
-  aktiviert Side Band Adressing auf Boards mit AMD Chipsatz
Direct 3D PCI Texture Memory
AGP 1 MB, PCI 1/2 RAM

- legt die Größe der in den externen RAM ausgelagerten Texturen unter Direct3D fest
OpenGL PCI Texture Memory
AGP 1 MB, PCI 1/2 RAM

- legt die Größe der in den externen RAM ausgelagerten Texturen unter OpenGL fest
 



NVmax - Anisotropy Register
Anisotropy Register
 


Anisotropic Filtering
verbessert die Texturqualität, indem es bestimmte Pixelwerte entnimmt und daraus durchschnittliche Farbwerte berechnet, um Anomalien zu entfernen - die Anzahl der Samples kann frei gewählt werden, wobei höhere Modies (32 und 64 Tap, bzw. Level 4 und 8) nur auf einer GeFORCE 3 oder besser verfügbar sind ...

  • Nearest Point ist das schnellste, da kein Filtering auf die Textur angewendet wird - dies kann allerdings zu Artefakten führen.

  • Bilinear nimmt vier umgebende Pixel und berechnet den durchschnittlichen Farbwert für diese, dieser Farbwert wird dann in den zu filternden Pixel eingefügt (Bilinear 4 Tap Filtering).

  • Trilinear nimmt acht umgebende Pixel und berechnet den durchschnittlichen Farbwert für diese (da mehr Pixel mit einbezogen werden ist der resultierende Farbwert exakter), dieser Farbwert wird dann in den zu filternden Pixel eingefügt (Trilinear 8 Tap Filtering). Da für dieses Verfahren die doppelte Anzahl an Pixel wie beim Blinear Filtering benötigt wird, wird auch die doppelte Bandbreite benötigt und ist deshalb langsamer.

  • Anisotropy nimmt Pixel aus einer vordefinierten Form, die die Texture Map Environment adapt and match kann. Die Form kann sich für ändern, um eine bessere Anpassung an die Textur zu gewähren, der Tap-Modus bestimmt die Menge der Pixel, von denen der Durchschnitt ermittelt werden soll. Da Anisotropy Filtering eine sehr große Anzahl von Pixel und zusätzlichen Formberechnungen einsetzt, ist die dazu benötigte Rechenarbeit viel höher.


Anisotropy Filtering Direct3D
Speed Auto, Qualität Anisotropy Level 2 (16 Tap)
- stellt den entsprechenden Modus ein
Anisotropy Filtering OpenGL
Speed Bilinear or Tilinear Filtering, Qualität Anisotropy Level 8 (64 Tap)
- stellt den entsprechenden Modus ein
 



NVmax - Anti-Aliasing Register
Anti-Aliasing Register
 


Anti-Aliasing
wird verwendet um die Kanten von Objekten, die oft treppenartig erscheinen zu glätten - dabei wird das Bild in höheren Auflösungen intern berechnet, wieder verkleinert und dann ausgegeben. Mit der GeFORCE 3 wurde Quincunx eingeführte, das auf Super-Sampling basiert, welches keine so hohen Speicheranforderungen stellt wie andere Techniken, dafür wird allerdings die Texturqualität geringfügig beeinträchtigt.
 


Anti-Aliasing Direct3D
Speed Off oder Auto, Qualität
4 Samples
- stellt den entsprechenden Modus ein
Anti-Aliasing Ahead
Speed 0 Frames , Qualität
Maximum - NVIDIA Detonator 10.x oder höher
- Frames die mittels dem V-Sync Rendered Ahead im Videospeicher abgelegt wurden, werden alle abgearbeitet und nicht nur der als nächstes anzuzeigende Frame
Use 8 Bit Color Mode
Speed On, Qualität Off
- NVIDIA Detonator 10.x oder höher
- rendert mit nur 8 Bit, Bildqualität verschlechtert sich sichtbar und kann leicht grünlich erscheinen
Anti-Aliasing OpenGL
Speed Off, Qualität
4 Samples + Filter
- stellt den entsprechenden Modus ein
 



Clock Speeds Register
Clock Speeds Register
 


Das Übertakten des Grafikchips und des Speichers ermöglicht normalerweise eine höher Performance - allerdings wird das übertaktete Bauteil durch die erhöhte Leistungsaufnahme schneller warm. Ein normales Kühlungssystem (Passivkühler) reicht für Übertaktungsmaßnahmen zumeist nicht mehr aus und gefährdet damit das übertaktete Bauteil übermäßig - eine gute aktive Kühlung oder besser noch eine Wasserkühlung ist anzuraten. Aber nicht nur die Kühlung ist ein limitierender Faktor für Übertaktungsversuche, sondern auch der Fertigungsprozess des zu übertaktenden Bauteils selbst, welcher durch große Strukturen die Hitzeanfälligkeit erhöhen kann, außerdem ist die Zugriffszeit des Speicher gemessen in Nano Sekunden (ns) von Wichtigkeit.
Wenn der Chip in übertaktetem Zustand nicht ausreichend gekühlt wird, kann er instabil werden, das System abstürzen lassen oder im schlimmsten Fall sogar durchbrennen - daher sollte man nur dann übertakten, wenn man die Grenzen seiner Karte und des darauf verbauten Chips genau kennt. Die blauen Felder geben in etwa den Bereich an in dem der Chip übertaktet werden kann und bei entsprechender Kühlung immer noch stabil läuft, sie sind aber keine Garantie sondern basieren auf Erfahrungswerten ...
Der Chip- und Speichertakt werden im Treiber im Tandembetrieb verändert, um das Übertaktungsmenü zu aktivieren muss die Checkbox mit einem Hacken vor Enabled aktiviert werden - daraufhin wird der Bildschirm kurz schwarz und danach können die gewünschten Einstellungen vorgenommen werden. Sollen die Einstellungen nicht temporär, sondern dauerhaft beibehalten werden, muss die Option Load at Windows startup  aktiviert werden.
 



NVmax - Compatibility Register
Compatibility Register
 


Disable Texture Compression Direct3D
Speed On, Qualität Off
- sollte normalerweise aktiviert sein, da die komprimierten Texturen weniger Bandbreite benötigen und damit die Performance verbessern, durch die Komprimierung kann allerdings die Texturqualität geringfügig leiden
Fog Table Emulation Direct3D - On
- sollte normalerweise aktiviert sein, da sie die Unterstützung für Anwendungen die Direct3D Funktionen falsch umsetzen und Table Fog Unterstützung voraussetzen bietet, es entsteht dabei kein Performanceverlust
Show NVIDIA Logo Direct3D - Off
- blendet das NVIDIA Logo auf der rechten Seite des Bildschirms ein und zeigt an, dass die Anwendung von einem NVIDIA Chip beschleunigt wird
Buffer Region Extension OpenGL - On
- verbessert die Performance von Anwendungen die die GL_KTX_buffer_region OpenGL Erweiterung benutzen, diese Funktion sollte nicht deaktiviert werden
Buffer Region use Video Memory OpenGL - On
- erlaubt die Verwendung von lokalem Videospeicher, wenn die GL_KTX_buffer_region OpenGL Erweiterung aktiviert ist, die Buffer Region Extension muss dazu ebenfalls aktiviert sein
GeForce Compatibility OpenGL
Speed Off, Qualität Off
- deklariert eine GeFORCE Quadro Karte als GeFORCE Karte, um Probleme mit einige Anwendungen zu vermeiden, diese Option sollte nur dann verwendet werden, wenn eine GeFORCE Quadro von einer Anwendung nicht richtig oder gar nicht erkannt werden kann
GeForce Accelerated Lines OpenGL
Speed On, Qualität On
- ermöglicht es auch anderen Karten als einer GeFORCE Quadro Accelerated Line Drawing von 3D-Anwendungen in Hardware zu nutzen, mit dieser Option können einige Anwendungen wie z.B. CAD ohne andere Nebeneffekte auch auf GeFORCE Karten beschleunigt werden
Single Back Depth Buffer OpenGL
Speed Off, Qualität Off
- ermöglicht es einigen High-End 3D Modeling Softwareprogrammen schneller zu arbeiten, indem sie den Bildschirminhalt direkt auf den Bildschirm "schreiben", ohne den Umweg über das Betriebssystem zu nehmen (Hardware Overlay), diese Funktion wird normalerweise von NVIDIA basierten Karten nicht unterstützt, sie kann aber manuell für einen zusätzlichen Performanceschub aktiviert werden
Force Generic CPU OpenGL - Off
- deaktiviert alle CPU-spezifischen Befehlssätze (MMX, 3DNow, SSE, ...), diese Option sollte nur aus Kompatibilitätsgründen zu älterer Software aktiviert werden wenn Hänger auftreten, denn damit wird die 3D Performance erheblich geschwächt
Force S3TC v3 Compression OpenGL - On
- zwingt alle Anwendungen dazu Texture Compression in der Version 3 zu verwenden, was eine gute Performance gewährleistet, allerdings benötigen einige Anwendungen eine ältere Version der Texture Compression und stellen deshalb Grafikfehler, blockige Texturen und Farbverwischungen dar, diese Option ist standardmäßig deaktiviert, es wird aber trotzdem empfohlen, sie zu aktivieren
Force Multi-Texturing OpenGL
Speed On, Qualität On
- erzwingt den Gebrauch von Multi-Texturing, was bei Karten der GeFORCE-Serie die Performance erheblich verbessern kann
TNT2 Compatibility OpenGL - Off
- deaktiviert die Nutzung von Transform & Lighting (T&L) in Hardware, Anti-Aliasing oder die Unterstützung für große Texturen, die Option kann Kompatibilitätsprobleme lösen, aber auch gleichzeitig dramatische Grafikfehler erzeugen und setzt auch die Performance drastisch herunter, da der Chip (TNT2) in Software simuliert werden muss
OEM NVIDIA Control Panel Mode System - On
- macht das Register zum Übertakten des Chips und des Speichers und andere Hardwarefeatures in den Anzeigeeigenschaften von Windows sichtbar
Intel Compatibility System - Off
- behebt Probleme mit Hängern und Abstürzen in Verbindung mit Intel Pentium Prozessoren und dem eingesetzten Motherboards
IO to Flush Cache System - Off
- behebt Probleme mit Hängern und schleppendem Aufbau des Desktops mit Motherboards mit einem Chipsatz von ALi
Windows 2000/XP + Athlon fix System
Windows 9x/ME + Athlon Off, Windows 2000/XP + Athlon On
- spielt den offiziellen Pactch von Microsoft und AMD für Windows 2000 / XP in Verbindung mit einem Athlon / Duron Prozessors ein, dieser Patch behebt Speicherprobleme, die zu Hängern führen, diese Option sollte nur aktiviert werden, wenn die genannten Probleme auftreten
Hardware Accelerated Cursor System
Windows 9x/ME Off, Windows 2000/XP On
- aktiviert die Hardwarebeschleunigung der für den Mauszeiger in Windows 2000 and XP eingesetzten Effekte (Schatten und Alpha Blending), diese Effekte werden normalerweise von DirectX unterstützt und bieten damit vollständige Beschleunigung durch die installierte 3D-Karte, ein grossteil der TNT2 basierten System generiert um den Mauszeiger eine schwarze Box, wenn diese Option aktiviert wird, in diesem Fall sollte die Hardwarebeschleunigung deaktiviert werden
 



Display Settings Register
Display Settings Register
 


Mit der Verwendung dieser Kontrollen, kann die Darstellung auf dem Bildschirm beeinflusst werden - die Bildschirmauflösung, Farbtiefe und Bildwiederholfrequenz sowie auch die Farbeigenschaften des Bildschirm (Helligkeit, Kontrast und Gamma) können verändert werden, dies kann dazu beitragen, die Schärfe und Farbübereinstimmung zu verbessern.
Die hier vorgenommenen Bildschirmeinstellungen werden in das Preset System mit übernommen, es ist also möglich verschiedenen Anwendungen jeweils eigene Farb- und Helligkeitswerte zuzuweisen.
Digital Vibrance ist ein Merkmal der GeFORCE 2 MX Serie und verbessert die Farben auf dem Schirmschirm und sorgt für eine schärfere Darstellung - dieses Merkmal ist in keiner anderen Karte implementiert.
 



Preset Managment Register
Preset Managment Register
 


Die Presets erlauben das Erstellen und Zusammenfassen benutzerdefinierter Einstellungen in einem einzigen Profil, das jederzeit angewendet werden kann. NVmax kann automatisch mit zwei verschiedenen Systemen der Profilerstellung und -verwaltung umgehen:

  • es kann eine Anwendung ausgewählt werden, die gestartet werden soll, wenn das Profil aktiviert wird. Auf diese Weise werden bestimmte Einstellungen nur auf eine einzige Anwendung übertragen und werden nach dem Beenden der selbigen wieder zurückgesetzt

  • es können anwendungsunabhängige Profile erstellt werden, die dann dauerhaft aktiviert werden

Ein fertig erstelltes Profil kann nur noch manuell mittels Notepad o.ä. editiert werden, indem man einfach die Zeile der Pfadangabe heraussucht und so anpasst, dass sie mit dem Installationspfad der gewünschten Anwendung übereinstimmt.



NVmax - Storage Buffers Register
Storage Buffers Register
 


Die räumliche Beziehung eines Objekts zu einem anderen ist als die Z Formation bekannt - ob ein Objekt sichtbar ist oder von einem anderen Objekt teilweise oder komplett verdeckt wird über dessen Z-Koordinaten bestimmt. Je höher das Bit eines Z-Buffers ist, desto mehr Speicher wird aufgewendet, um seine Position zu speichern, wenn nun ein niedrigerer Wert als der aktuelle erkannt wird, dann wird dessen exakte Position nicht im Speicher gehalten und ein nahe gelegener Punkt muss zu dessen Lokalisation benutzt werden - dies kann Überlagerungen verursachen.
Auch wenn man diese Funktion nicht direkt beeinflussen kann, so besteht doch die Möglichkeit einige Parameter zu ändern oder diese Funktion zu erzwingen oder komplett zu deaktivieren - dies kann dann nützlich sein, wenn eine Anwendung einen tieferen Depth Buffer benutzt und keine Auswahl von höheren Modies zulässt, alternativ dazu kann man aber auch einen tieferen Depth Buffer erzwingen, wenn eine Anwendung einen höheren Modus benutzt und langsam läuft. Es besteht die Möglichkeit den Direct3D Depth Buffer in Übereinstimmung mit der Farbtiefe des Windows Desktops zu ändern. Diese Option könnte in höheren Treiberrevisionen nicht mehr verfügbar sein, ebenso könnte in diesen die Buffer Flipping Technik verändert werden - die empfohlene Standardeinstellung ist der Auto Modus.
Eine Alternative zum Z-Buffer ist der  W-Buffer, dieser kann dort eingesetzt werden, wo 3D-Wahrnehmungen und Anomalien auftreten - Anwendungen müssen diese Funktion explizit unterstützen um diese Funktion nutzen zu können, deshalb ist dieses Verfahren auch nicht sehr weit verbreitet, das Z-Buffer Biasing kann helfen auftretende Probleme zu lösen, so dass das W-Buffering gar nicht benötigt wird.
Die Funktionen Buffer Compression und Occlusion Detection sind Funktionen der GeForce 3 und höher die Teil der Light Speed Architecture sind und mittels NVmax kontrolliert und modifiziert werden können.
 


Alternative depth buffer Direct3D Z-Buffer
Speed On, Qualität On
- aktiviert den alternativen Depth Buffer für Tiefeninformationen unter Direct3D
Adjust to rendering depth Direct3D Z-Buffer
Speed Off, Qualität On
- der Z-Buffer wird mit der gleichen Bit-Zahl wie die Farbtiefe gespeichert
Allow DirectX7 24 Bit Buffer Direct3D Z-Buffer
Speed Off, Qualität On
- aktiviert den 24 Bit Buffer unter Direct3D 7.x
Enable Buffer Compression Direct3D Z-Buffer - On
- es wird weniger Speicher für die Z-Koordinaten benötigt, da diese in Hardware komprimiert werden
Enable Occlusion Detection Direct3D Z-Buffer - On
- verdeckte Objekte werden erkannt und teilweise vor dem rendern entfernt, was Rechenkapazität einspart
Buffer Biasing Direct3D Z-Buffer
Speed n.a., Qualität n.a.
- n.a.
Alternate Depth Buffer OpenGL Z-Buffer
Speed On, Qualität On
- aktiviert den alternativen Depth Buffer für Tiefeninformationen unter OpenGL
Force 16 Bit mode OpenGL Z-Buffer
Speed On, Qualität Off
- speichert die Werte des Z-Buffers nur in 16 Bit
Buffer Flipping OpenGL Z-Buffer
Speed n.a., Qualität n.a.
- n.a.
Direct3D W-Buffer
Speed Off, Qualität On
- aktiviert den W-Buffer unter Direct3D
Storage Space
Speed n.a., Qualität n.a.
- n.a.
Scale Modes
Speed n.a., Qualität n.a.
- n.a.
 



NVmax - Texture Options Register
Texture Options Register
 


Eine Textur, auch MipMap genannt, ist eine Bitmap die gestreckt wird um eine bestimmte Fläche zu bedecken. Man kann für jede Textur ein Level of Detail [LOD] definieren, welches die Darstellungsqualität maßgebend beeinflusst  und auch eine relativ große Auswirkung auf die Performance hat.
Die höchste Qualität wird bei einem Wert nahe 0 erreicht, wobei sich die Qualität bei einer Näherung zu 2 verschlechtert, negative Werte können ebenfalls eine bessere Qualität ergeben, dies ist jedoch von der verwendeten Anwendung abhängig. User MipMaps Enabled sollte aktiviert sein, damit die selbst vorgenommene Einstellung des Direct3D LOD auch übernommen wird und nicht mit Standardwerten überschrieben wird.
Für ein weiter entferntes Objekt werden einige MipMap Texturen Level mit unterschiedlichem Detailgrad und Größe erstellt, was eine bessere Bildqualität ermöglicht, da die kleineren MipMaps nicht komprimiert werden müssen - ein Qualitätsverlust durch die Komprimierung kann so ausgeschlossen werden. Der TNT2 erlaubt es dem Benutzer, die Menge von MipMap-Stufen im Detonator 5.x selbst zu wählen, je mehr Stufen, desto besser die Bildqualität. Mit anderen Karten und neueren Detonatoren werden die erstellten Stufen automatisch behandelt und deshalb ist dort diese Option gesperrt.
Der Texel Origin definiert die Position des Pixels, standardmäßig ist dieser Wert 3 und entspricht den Standards von DirectX, es kann allerdings trotzdem möglich sein, dass diese Option modifiziert werden muss, wenn z.B. Text verschoben oder verzerrt dargestellt wird - sollte dies notwendig sein, wird damit die gesamte Bildqualität verbessert.
 


Direct3D LOD Bias Adjust
Speed 2, Qualität 0
- legt das Level of Detail unter Direct3D fest
User MipMaps Enabled - On
Direct3D MipMap Levels
- legt die Anzahl der MipMap Stufen unter Direct3D fest
Direct3D Texel Alignment - 3
Use 8 bit Palettized Textures Direct3D Texture Quality
Speed On, Qualität Off
- rendert Texturen mit nur 8 Bit, Bildqualität verschlechtert sich sichtbar
Fast MipMap Filtering OpenGL Texture Quality
Speed On, Qualität Off
- erhöht die Performance auf Kosten einer minimalen Verschlechterung der Bildqualität
Color Depth
Speed 16 Bits, Qualität 32 Bits
- legt die zu verwendende Farbtiefe unter OpenGL fest
 



NVmax - V-Sync Register
V-Sync Register


Die Synchronisation gerenderter Frames mit der Wiederholrate des Monitors nennt man Vertical Sync (V-Sync). Jede Anwendung, egal ob Direct3D oder OpenGL, wird mit einer bestimmten Anzahl von Frames berechnet, diese Framerate hängt von der verwendeten Hardware ab und sollte idealerweise genauso hoch sein, wie die Bildwiederholungsfrequenz des Monitors, z.B. 85 Hz - das würde bedeuten, dass eine konstante Framerate von 85 Frames per Second [FPS] erforderlich wäre.
Während Spielen wird der Monitor auf 60 Hz Bildwiederholfrequenz gesetzt und das V-Sync limitiert die Framerate auf 30 FPS, also genau der Hälfte der Bildwiederholfrequenz - dies ermöglicht eine "schleierfreie" Darstellung, wenn allerdings der Rechner nun 45 FPS berechnet, kann die Darstellung ruckartig erscheinen, da die Grafikkarte mit ihren Berechnungen auf den Monitor warten muss. Mittels V-Sync kann man auch eine bestimmte Anzahl an Frames angeben, die im voraus berechnet werden sollen - dies kann vor allem schwächeren System zu mehr Performance verhelfen, da im Videospeicher ein Buffer für Szenen erstellt wird, bei denen normalerweise aufgrund der Komplexität weniger Frames dargestellt werden können.
 


Direct3D
Speed Off, Qualität Auto 05
- legt die Anzahl der im Voraus zu rendernden Frames unter Direct3D fest
OpenGL
Speed Off, Qualität Default On 05
- legt die Anzahl der im Voraus zu rendernden Frames unter OpenGL fest

Fragen zu den Einstellungen? Einfach Mail an webmaster@nvinside.de