
Information Register
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Verwendete Version:
NVmax
3.00.72b
Homepage:
NVmax.com
Vorweg möchte ich noch ein paar
allgemeine Informationen zu NVmax
loswerden, die den Umgang mit dem Programm
vereinfachen und verständlicher machen sollen. Das
Tool NVmax setzt zum Großteil neue Werte in die
Registry, die die Detonatoren von NVIDIA
normalerweise nicht aktivieren, um die
Kompatibilität und Stabilität des Systems nicht zu
gefährden - deshalb bleiben mit NVmax gemachte
Einstellungen auch nach dem Schließen des
Programms oder nach einem Neustart erhalten, die
einzige Ausnahme bildet hier das Overclocking
Register, in dem man explizit angeben muss, dass
die Einstellungen auch nach einem Neustart
beibehalten werden sollen.
Die Einträge von Program und
Device sollten eigentlich klar sein, im
Register Drivers lässt sich der
aktuell installierte Detonator mittels
Uninstall deinstallieren oder man kann
alle gemachten Einstellungen mittels Restore
Settings wieder auf die
Standardeinstellungen zurücksetzen. |
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AGP Register
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Der AGP-Bus [Accelerated Graphics Port]
erhöht die Bandbreite zwischen dem
Motherboard-Chipsatz und der Grafikkarte. Der
früher dazu benutzte PCI-Bus hatte eine maximale
Bandbreite von 264 MB/s und wurde damit schnell
zum Flaschehals als andere Systemkomponenten immer
schneller wurden. AGP erhöhte die Bandbreite erst
um das zweifache (2x) mit 528 MB/s und später um
das vierfache (4x) mit 1,06 GB/s - erst
kürzlich wurden die Spezifikationen von AGP 8x
niedergelegt, die eine Bandbreite von über 2,1
GB/s versprechen. Damit ermöglicht es der AGP-Bus
Programmen und Spielen große Mengen an Daten
schnell zu transportieren und somit sehr viel
schneller zu arbeiten ...
Fast Writes wurde eingeführt als erkannt
wurde, dass der Datentransfer durch den
Hauptspeicher einen weiteren Flaschenhals
darstellte - Fast Writes umgeht den
Hauptspeicher-Kontroller und ermöglicht damit
einen schnelleren Datenfluss. Obwohl sich die
Bandbreite stark erhöht hat, kann die Aktivierung
diese Funktion bei SDR Speicher eine theoretische
Verbesserung von 70% mit sich bringen, obwohl
diese in der Realität meistens um einiges geringer
ausfällt. Fast Writes benötigt sehr exakte AC
Timing Spezifikationen und verursacht deshalb auf
vielen Motherboards die diese nicht genau
einhalten oder unterstützen Hänger und Abstürze -
deshalb deaktivieren einige Grafikkartenhersteller
diese Option im Bios der Karte, um Instabilitäten
zu vermeiden, dies kann aber in vielen Fällen
durch ein Bios-Update "korrigiert" werden.
Side Band Addressing beschleunigt kleine
Datenpackete über den Bus, woraus eine verbesserte
Datenübertragung resultiert, sobald schnelle
kleine Datentransaktionen stattfinden. Viele
Grafikkartenhersteller deaktivieren diese Option
im Bios der Karte, um Instabilitäten zu vermeiden,
dies kann aber in vielen Fällen durch ein
Bios-Update "korrigiert" werden.
Generic - Auto
- legt die Übertragungsrate des AGP-Buses fest
Fast-Writes - Auto
- stellt den entsprechenden Modus ein
Side Band Adressing -
Auto
- stellt den entsprechenden Modus ein
Disable AGP - Off
- deaktiviert die Beschleunigung durch den AGP-Bus
ALi 4x - On
- aktiviert den AGP 4x Modus auf Boards mit ALi
Chipsatz
ALi Fast-Writes - On
- aktiviert Fast-Writes auf Boards mit ALiChipsatz
VIA 4x - On
- aktiviert den AGP 4x Modus auf Boards mit VIA
Chipsatz
VIA Side Band Adressing -
On
- aktiviert Side Band Adressing auf Boards mit VIA
Chipsatz
AMD 2x - On
- aktiviert den AGP 2x Modus auf Boards mit AMD
Chipsatz
AMD Side Band Adressing -
On
- aktiviert Side Band Adressing auf Boards
mit AMD Chipsatz
Direct 3D PCI Texture Memory
AGP 1 MB,
PCI 1/2 RAM
- legt die Größe der in den externen RAM
ausgelagerten Texturen unter Direct3D fest
OpenGL PCI Texture Memory
AGP 1 MB,
PCI 1/2 RAM
- legt die Größe der in den externen RAM
ausgelagerten Texturen unter OpenGL fest
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Anisotropy Register
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Anisotropic Filtering verbessert die
Texturqualität, indem es bestimmte Pixelwerte
entnimmt und daraus durchschnittliche Farbwerte
berechnet, um Anomalien zu entfernen - die Anzahl
der Samples kann frei gewählt werden, wobei höhere
Modies (32 und 64 Tap, bzw. Level 4 und 8) nur auf
einer GeFORCE 3 oder besser verfügbar sind ...
-
Nearest Point ist das
schnellste, da kein Filtering auf die Textur
angewendet wird - dies kann allerdings zu
Artefakten führen.
-
Bilinear nimmt vier
umgebende Pixel und berechnet den
durchschnittlichen Farbwert für diese, dieser
Farbwert wird dann in den zu filternden Pixel
eingefügt (Bilinear 4 Tap Filtering).
-
Trilinear nimmt acht umgebende Pixel und
berechnet den durchschnittlichen Farbwert für
diese (da mehr Pixel mit einbezogen werden ist
der resultierende Farbwert exakter), dieser
Farbwert wird dann in den zu filternden Pixel
eingefügt (Trilinear 8 Tap Filtering). Da für
dieses Verfahren die doppelte Anzahl an Pixel
wie beim Blinear Filtering benötigt wird, wird
auch die doppelte Bandbreite benötigt und ist
deshalb langsamer.
-
Anisotropy nimmt Pixel aus einer
vordefinierten Form, die die Texture Map
Environment adapt and match kann. Die Form kann
sich für ändern, um eine bessere Anpassung an
die Textur zu gewähren, der Tap-Modus bestimmt
die Menge der Pixel, von denen der Durchschnitt
ermittelt werden soll. Da Anisotropy Filtering
eine sehr große Anzahl von Pixel und
zusätzlichen Formberechnungen einsetzt, ist die
dazu benötigte Rechenarbeit viel höher.
Anisotropy Filtering Direct3D
Speed Auto,
Qualität Anisotropy Level 2 (16 Tap)
- stellt den entsprechenden Modus
ein
Anisotropy Filtering OpenGL
Speed Bilinear or
Tilinear Filtering, Qualität
Anisotropy Level 8 (64 Tap)
- stellt den entsprechenden Modus
ein
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Anti-Aliasing Register
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Anti-Aliasing wird verwendet um die Kanten von
Objekten, die oft treppenartig erscheinen zu
glätten - dabei wird das Bild in höheren
Auflösungen intern berechnet, wieder verkleinert
und dann ausgegeben. Mit der GeFORCE 3 wurde
Quincunx eingeführte, das auf Super-Sampling
basiert, welches keine so hohen
Speicheranforderungen stellt wie andere Techniken,
dafür wird allerdings die Texturqualität
geringfügig beeinträchtigt.
Anti-Aliasing Direct3D
Speed Off oder
Auto, Qualität
4 Samples
- stellt den entsprechenden Modus
ein
Anti-Aliasing Ahead
Speed 0 Frames
, Qualität
Maximum
- NVIDIA Detonator 10.x oder höher
- Frames die mittels dem V-Sync
Rendered Ahead im Videospeicher abgelegt wurden,
werden alle abgearbeitet und nicht nur der als
nächstes anzuzeigende Frame
Use 8 Bit Color Mode
Speed
On, Qualität Off
- NVIDIA Detonator 10.x oder höher
- rendert mit nur 8 Bit,
Bildqualität verschlechtert sich sichtbar und kann
leicht grünlich erscheinen
Anti-Aliasing OpenGL
Speed Off,
Qualität
4 Samples + Filter
- stellt den entsprechenden Modus
ein
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Clock Speeds Register
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Das Übertakten des Grafikchips und des
Speichers ermöglicht normalerweise eine höher
Performance - allerdings wird das übertaktete
Bauteil durch die erhöhte Leistungsaufnahme
schneller warm. Ein normales Kühlungssystem
(Passivkühler) reicht für Übertaktungsmaßnahmen
zumeist nicht mehr aus und gefährdet damit das
übertaktete Bauteil übermäßig - eine gute aktive
Kühlung oder besser noch eine Wasserkühlung ist
anzuraten. Aber nicht nur die Kühlung ist ein
limitierender Faktor für Übertaktungsversuche,
sondern auch der Fertigungsprozess des zu
übertaktenden Bauteils selbst, welcher durch große
Strukturen die Hitzeanfälligkeit erhöhen kann,
außerdem ist die Zugriffszeit des Speicher
gemessen in Nano Sekunden (ns) von Wichtigkeit.
Wenn der Chip in übertaktetem Zustand nicht
ausreichend gekühlt wird, kann er instabil werden,
das System abstürzen lassen oder im schlimmsten
Fall sogar durchbrennen - daher sollte man nur
dann übertakten, wenn man die Grenzen seiner Karte
und des darauf verbauten Chips genau kennt. Die
blauen Felder geben in etwa den Bereich an in dem
der Chip übertaktet werden kann und bei
entsprechender Kühlung immer noch stabil läuft,
sie sind aber keine Garantie sondern basieren auf
Erfahrungswerten ...
Der Chip- und Speichertakt werden im Treiber im
Tandembetrieb verändert, um das Übertaktungsmenü
zu aktivieren muss die Checkbox mit einem Hacken
vor Enabled aktiviert werden - daraufhin
wird der Bildschirm kurz schwarz und danach können
die gewünschten Einstellungen vorgenommen werden.
Sollen die Einstellungen nicht temporär, sondern
dauerhaft beibehalten werden, muss die Option
Load at Windows startup aktiviert
werden.
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Compatibility Register
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Disable Texture Compression Direct3D
Speed On,
Qualität Off
- sollte normalerweise aktiviert
sein, da die komprimierten Texturen weniger
Bandbreite benötigen und damit die Performance
verbessern, durch die Komprimierung kann
allerdings die Texturqualität geringfügig leiden
Fog Table Emulation Direct3D -
On
- sollte normalerweise aktiviert
sein, da sie die Unterstützung für Anwendungen die
Direct3D Funktionen falsch umsetzen und Table Fog
Unterstützung voraussetzen bietet, es entsteht
dabei kein Performanceverlust
Show NVIDIA Logo Direct3D -
Off
- blendet das NVIDIA Logo auf der
rechten Seite des Bildschirms ein und zeigt an,
dass die Anwendung von einem NVIDIA Chip
beschleunigt wird
Buffer Region Extension OpenGL -
On
- verbessert die Performance von
Anwendungen die die GL_KTX_buffer_region OpenGL
Erweiterung benutzen, diese Funktion sollte nicht
deaktiviert werden
Buffer Region use Video Memory OpenGL -
On
- erlaubt die Verwendung von
lokalem Videospeicher, wenn die
GL_KTX_buffer_region OpenGL Erweiterung aktiviert
ist, die Buffer Region Extension muss dazu
ebenfalls aktiviert sein
GeForce Compatibility OpenGL
Speed Off,
Qualität Off
- deklariert eine GeFORCE Quadro
Karte als GeFORCE Karte, um Probleme mit einige
Anwendungen zu vermeiden, diese Option sollte nur
dann verwendet werden, wenn eine GeFORCE Quadro
von einer Anwendung nicht richtig oder gar nicht
erkannt werden kann
GeForce Accelerated Lines OpenGL
Speed On,
Qualität On
- ermöglicht es auch anderen Karten
als einer GeFORCE Quadro Accelerated Line Drawing
von 3D-Anwendungen in Hardware zu nutzen, mit
dieser Option können einige Anwendungen wie z.B.
CAD ohne andere Nebeneffekte auch auf GeFORCE
Karten beschleunigt werden
Single Back Depth Buffer OpenGL
Speed Off,
Qualität Off
- ermöglicht es einigen High-End 3D
Modeling Softwareprogrammen schneller zu arbeiten,
indem sie den Bildschirminhalt direkt auf den
Bildschirm "schreiben", ohne den Umweg über das
Betriebssystem zu nehmen (Hardware Overlay), diese
Funktion wird normalerweise von NVIDIA basierten
Karten nicht unterstützt, sie kann aber manuell
für einen zusätzlichen Performanceschub aktiviert
werden
Force Generic CPU OpenGL -
Off
- deaktiviert alle CPU-spezifischen
Befehlssätze (MMX, 3DNow, SSE, ...), diese Option
sollte nur aus Kompatibilitätsgründen zu älterer
Software aktiviert werden wenn Hänger auftreten,
denn damit wird die 3D Performance erheblich
geschwächt
Force S3TC v3 Compression OpenGL -
On
- zwingt alle Anwendungen dazu Texture Compression
in der Version 3 zu verwenden, was eine gute
Performance gewährleistet, allerdings benötigen
einige Anwendungen eine ältere Version der Texture
Compression und stellen deshalb Grafikfehler,
blockige Texturen und Farbverwischungen dar, diese
Option ist standardmäßig deaktiviert, es wird aber
trotzdem empfohlen, sie zu aktivieren
Force Multi-Texturing OpenGL
Speed On,
Qualität On
- erzwingt den Gebrauch von
Multi-Texturing, was bei Karten der GeFORCE-Serie
die Performance erheblich verbessern kann
TNT2 Compatibility OpenGL -
Off
- deaktiviert die Nutzung von
Transform & Lighting (T&L) in Hardware,
Anti-Aliasing oder die Unterstützung für große
Texturen, die Option kann Kompatibilitätsprobleme
lösen, aber auch gleichzeitig dramatische
Grafikfehler erzeugen und setzt auch die
Performance drastisch herunter, da der Chip (TNT2)
in Software simuliert werden muss
OEM NVIDIA Control Panel Mode System -
On
- macht das Register zum Übertakten
des Chips und des Speichers und andere
Hardwarefeatures in den Anzeigeeigenschaften von
Windows sichtbar
Intel Compatibility System -
Off
- behebt Probleme mit Hängern und Abstürzen in
Verbindung mit Intel Pentium Prozessoren und dem
eingesetzten Motherboards
IO to Flush Cache System -
Off
- behebt Probleme mit Hängern und schleppendem
Aufbau des Desktops mit Motherboards mit einem
Chipsatz von ALi
Windows 2000/XP + Athlon fix System
Windows 9x/ME + Athlon
Off, Windows 2000/XP + Athlon On
- spielt den offiziellen Pactch von
Microsoft und AMD für Windows 2000 / XP in
Verbindung mit einem Athlon / Duron Prozessors
ein, dieser Patch behebt Speicherprobleme, die zu
Hängern führen, diese Option sollte nur aktiviert
werden, wenn die genannten Probleme auftreten
Hardware Accelerated Cursor System
Windows
9x/ME
Off, Windows 2000/XP On
- aktiviert die
Hardwarebeschleunigung der für den Mauszeiger in
Windows 2000 and XP eingesetzten Effekte (Schatten
und Alpha Blending), diese Effekte werden
normalerweise von DirectX unterstützt und bieten
damit vollständige Beschleunigung durch die
installierte 3D-Karte, ein grossteil der TNT2
basierten System generiert um den Mauszeiger eine
schwarze Box, wenn diese Option aktiviert wird, in
diesem Fall sollte die Hardwarebeschleunigung
deaktiviert werden
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Display Settings Register
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Mit der Verwendung dieser Kontrollen, kann die
Darstellung auf dem Bildschirm beeinflusst werden
- die Bildschirmauflösung, Farbtiefe
und Bildwiederholfrequenz sowie auch die
Farbeigenschaften des Bildschirm (Helligkeit,
Kontrast und Gamma) können verändert werden,
dies kann dazu beitragen, die Schärfe und
Farbübereinstimmung zu verbessern.
Die hier vorgenommenen Bildschirmeinstellungen
werden in das Preset System mit übernommen, es
ist also möglich verschiedenen Anwendungen jeweils
eigene Farb- und Helligkeitswerte zuzuweisen.
Digital Vibrance ist ein Merkmal der
GeFORCE 2 MX Serie und verbessert die Farben auf
dem Schirmschirm und sorgt für eine schärfere
Darstellung - dieses Merkmal ist in keiner anderen
Karte implementiert.
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Preset Managment Register
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Die Presets erlauben das Erstellen und
Zusammenfassen benutzerdefinierter Einstellungen
in einem einzigen Profil, das jederzeit
angewendet werden kann. NVmax kann automatisch mit
zwei verschiedenen Systemen der Profilerstellung
und -verwaltung umgehen:
-
es kann eine Anwendung
ausgewählt werden, die gestartet werden soll, wenn
das Profil aktiviert wird. Auf diese Weise werden
bestimmte Einstellungen nur auf eine einzige
Anwendung übertragen und werden nach dem Beenden
der selbigen wieder zurückgesetzt
-
es können anwendungsunabhängige
Profile erstellt werden, die dann dauerhaft
aktiviert werden
Ein fertig erstelltes Profil
kann nur noch manuell mittels Notepad o.ä.
editiert werden, indem man einfach die Zeile der
Pfadangabe heraussucht und so anpasst, dass sie
mit dem Installationspfad der gewünschten
Anwendung übereinstimmt. |
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Storage Buffers Register
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Die räumliche Beziehung eines Objekts zu einem
anderen ist als die Z Formation bekannt - ob ein
Objekt sichtbar ist oder von einem anderen Objekt
teilweise oder komplett verdeckt wird über dessen
Z-Koordinaten bestimmt. Je höher das Bit eines
Z-Buffers ist, desto mehr Speicher wird
aufgewendet, um seine Position zu speichern, wenn
nun ein niedrigerer Wert als der aktuelle erkannt
wird, dann wird dessen exakte Position nicht im
Speicher gehalten und ein nahe gelegener Punkt
muss zu dessen Lokalisation benutzt werden
- dies kann Überlagerungen verursachen.
Auch wenn man diese Funktion nicht direkt
beeinflussen kann, so besteht doch die Möglichkeit
einige Parameter zu ändern oder diese Funktion zu
erzwingen oder komplett zu deaktivieren - dies
kann dann nützlich sein, wenn eine Anwendung einen
tieferen Depth Buffer benutzt und keine Auswahl
von höheren Modies zulässt, alternativ dazu kann
man aber auch einen tieferen Depth Buffer
erzwingen, wenn eine Anwendung einen höheren Modus
benutzt und langsam läuft. Es besteht die
Möglichkeit den Direct3D Depth Buffer in
Übereinstimmung mit der Farbtiefe des Windows
Desktops zu ändern. Diese Option könnte in höheren
Treiberrevisionen nicht mehr verfügbar sein,
ebenso könnte in diesen die Buffer Flipping
Technik verändert werden - die empfohlene
Standardeinstellung ist der Auto Modus.
Eine Alternative zum Z-Buffer ist der
W-Buffer, dieser kann dort eingesetzt werden, wo
3D-Wahrnehmungen und Anomalien auftreten -
Anwendungen müssen diese Funktion explizit
unterstützen um diese Funktion nutzen zu können,
deshalb ist dieses Verfahren auch nicht sehr weit
verbreitet, das Z-Buffer Biasing kann helfen
auftretende Probleme zu lösen, so dass das
W-Buffering gar nicht benötigt wird.
Die Funktionen Buffer Compression und Occlusion
Detection sind Funktionen der GeForce 3 und höher
die Teil der Light Speed Architecture sind und
mittels NVmax kontrolliert und modifiziert werden
können.
Alternative depth buffer Direct3D Z-Buffer
Speed On,
Qualität On
- aktiviert den alternativen Depth Buffer für
Tiefeninformationen unter Direct3D
Adjust to rendering depth Direct3D Z-Buffer
Speed Off,
Qualität On
- der Z-Buffer wird mit der gleichen Bit-Zahl wie
die Farbtiefe gespeichert
Allow DirectX7 24 Bit Buffer Direct3D Z-Buffer
Speed Off,
Qualität On
- aktiviert den 24 Bit Buffer unter Direct3D 7.x
Enable Buffer Compression Direct3D Z-Buffer -
On
- es wird weniger Speicher für die Z-Koordinaten
benötigt, da diese in Hardware komprimiert werden
Enable Occlusion Detection Direct3D Z-Buffer -
On
- verdeckte Objekte werden erkannt und teilweise
vor dem rendern entfernt, was Rechenkapazität
einspart
Buffer Biasing Direct3D Z-Buffer
Speed n.a.,
Qualität n.a.
- n.a.
Alternate Depth Buffer OpenGL Z-Buffer
Speed On,
Qualität On
- aktiviert den alternativen Depth Buffer für
Tiefeninformationen unter OpenGL
Force 16 Bit mode OpenGL Z-Buffer
Speed On,
Qualität Off
- speichert die Werte des Z-Buffers nur in 16 Bit
Buffer Flipping OpenGL Z-Buffer
Speed n.a.,
Qualität n.a.
- n.a.
Direct3D W-Buffer
Speed Off,
Qualität On
- aktiviert den W-Buffer unter Direct3D
Storage Space
Speed n.a.,
Qualität n.a.
- n.a.
Scale Modes
Speed n.a.,
Qualität n.a.
- n.a.
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Texture Options Register
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Eine Textur, auch MipMap genannt,
ist eine Bitmap die gestreckt wird um eine
bestimmte Fläche zu bedecken. Man kann für jede
Textur ein Level of Detail [LOD]
definieren, welches die Darstellungsqualität
maßgebend beeinflusst und auch eine relativ
große Auswirkung auf die Performance hat.
Die höchste Qualität wird bei einem Wert nahe 0
erreicht, wobei sich die Qualität bei einer
Näherung zu 2 verschlechtert, negative Werte
können ebenfalls eine bessere Qualität ergeben,
dies ist jedoch von der verwendeten Anwendung
abhängig. User MipMaps Enabled sollte
aktiviert sein, damit die selbst vorgenommene
Einstellung des Direct3D LOD auch übernommen wird
und nicht mit Standardwerten überschrieben wird.
Für ein weiter entferntes Objekt werden einige
MipMap Texturen Level mit unterschiedlichem
Detailgrad und Größe erstellt, was eine bessere
Bildqualität ermöglicht, da die kleineren MipMaps
nicht komprimiert werden müssen - ein
Qualitätsverlust durch die Komprimierung kann so
ausgeschlossen werden. Der TNT2 erlaubt es dem
Benutzer, die Menge von MipMap-Stufen im Detonator
5.x selbst zu wählen, je mehr Stufen, desto besser
die Bildqualität. Mit anderen Karten und neueren
Detonatoren werden die erstellten Stufen
automatisch behandelt und deshalb ist dort diese
Option gesperrt.
Der Texel Origin definiert die Position des
Pixels, standardmäßig ist dieser Wert 3 und
entspricht den Standards von DirectX, es kann
allerdings trotzdem möglich sein, dass diese
Option modifiziert werden muss, wenn z.B. Text
verschoben oder verzerrt dargestellt wird - sollte
dies notwendig sein, wird damit die gesamte
Bildqualität verbessert.
Direct3D LOD Bias Adjust
Speed 2,
Qualität 0
- legt das Level of Detail unter Direct3D fest
User MipMaps Enabled -
On
Direct3D MipMap Levels
- legt die Anzahl der MipMap Stufen unter
Direct3D fest
Direct3D Texel Alignment -
3
Use 8 bit Palettized Textures Direct3D Texture Quality
Speed On,
Qualität Off
- rendert Texturen mit nur 8 Bit, Bildqualität
verschlechtert sich sichtbar
Fast MipMap Filtering OpenGL Texture Quality
Speed On,
Qualität Off
- erhöht die Performance auf Kosten einer
minimalen Verschlechterung der Bildqualität
Color Depth
Speed 16 Bits,
Qualität 32 Bits
- legt die zu verwendende Farbtiefe unter OpenGL
fest
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V-Sync Register |
Die Synchronisation gerenderter Frames mit der
Wiederholrate des Monitors nennt man Vertical Sync
(V-Sync). Jede Anwendung, egal ob Direct3D oder
OpenGL, wird mit einer bestimmten Anzahl von
Frames berechnet, diese Framerate hängt von der
verwendeten Hardware ab und sollte idealerweise
genauso hoch sein, wie die
Bildwiederholungsfrequenz des Monitors, z.B. 85 Hz
- das würde bedeuten, dass eine konstante
Framerate von 85 Frames per Second [FPS]
erforderlich wäre.
Während Spielen wird der Monitor auf 60 Hz
Bildwiederholfrequenz gesetzt und das V-Sync
limitiert die Framerate auf 30 FPS, also genau der
Hälfte der Bildwiederholfrequenz - dies ermöglicht
eine "schleierfreie" Darstellung, wenn allerdings
der Rechner nun 45 FPS berechnet, kann die
Darstellung ruckartig erscheinen, da die
Grafikkarte mit ihren Berechnungen auf den Monitor
warten muss. Mittels V-Sync kann man auch eine
bestimmte Anzahl an Frames angeben, die im voraus
berechnet werden sollen - dies kann vor allem
schwächeren System zu mehr Performance verhelfen,
da im Videospeicher ein Buffer für Szenen erstellt
wird, bei denen normalerweise aufgrund der
Komplexität weniger Frames dargestellt werden
können.
Direct3D
Speed Off,
Qualität Auto 05
- legt die Anzahl der im Voraus zu rendernden
Frames unter Direct3D fest
OpenGL
Speed Off,
Qualität Default On 05
- legt die Anzahl der im Voraus zu rendernden
Frames unter OpenGL fest |